Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983
Название: Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
Другие названия: Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143
Авторы: Золкина, А. В.
Ломоносова, Н. В.
Петрусевич, Д. А.
Ключевые слова: виртуальные игровые технологии
геймификация образования
компьютерные игры
цифровизация образования
цифровое пространство
электронные образовательные ресурсы
эффективность образовательного процесса
Дата публикации: 2020
Библиографическое описание: Золкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич //  Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143. - Библиогр. : с. 138-140 (25 назв.). -  : 3 табл., 3 рис.. - Текст : электронный
Краткое описание: Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина "геймификация в образовании". Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983
ISSN: 2658-6762
Располагается в коллекциях:Статьи

Файлы этого ресурса:
Файл РазмерФормат 
ocenka-vostrebovannosti-primenen.pdf886,96 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.