Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorЗолкина, А. В.
dc.contributor.authorЛомоносова, Н. В.
dc.contributor.authorПетрусевич, Д. А.
dc.date.accessioned2021-11-30T03:50:24Z-
dc.date.available2021-11-30T03:50:24Z-
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationЗолкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич //  Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143. - Библиогр. : с. 138-140 (25 назв.). -  : 3 табл., 3 рис.. - Текст : электронный
dc.identifier.issn2658-6762
dc.identifier.othersbo.1736113
dc.identifier.urihttps://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983-
dc.description.abstractИсследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина "геймификация в образовании". Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.
dc.languagerus
dc.subjectвиртуальные игровые технологии
dc.subjectгеймификация образования
dc.subjectкомпьютерные игры
dc.subjectцифровизация образования
dc.subjectцифровое пространство
dc.subjectэлектронные образовательные ресурсы
dc.subjectэффективность образовательного процесса
dc.titleОценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
dc.title.alternativeScience for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143
Располагается в коллекциях:Статьи

Файлы этого ресурса:
Файл РазмерФормат 
ocenka-vostrebovannosti-primenen.pdf886,96 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.