Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Золкина, А. В. | |
dc.contributor.author | Ломоносова, Н. В. | |
dc.contributor.author | Петрусевич, Д. А. | |
dc.date.accessioned | 2021-11-30T03:50:24Z | - |
dc.date.available | 2021-11-30T03:50:24Z | - |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Золкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич // Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143. - Библиогр. : с. 138-140 (25 назв.). - : 3 табл., 3 рис.. - Текст : электронный | |
dc.identifier.issn | 2658-6762 | |
dc.identifier.other | sbo.1736113 | |
dc.identifier.uri | https://repo.nspu.ru/handle/nspu/3983 | - |
dc.description.abstract | Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина "геймификация в образовании". Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования. | |
dc.language | rus | |
dc.subject | виртуальные игровые технологии | |
dc.subject | геймификация образования | |
dc.subject | компьютерные игры | |
dc.subject | цифровизация образования | |
dc.subject | цифровое пространство | |
dc.subject | электронные образовательные ресурсы | |
dc.subject | эффективность образовательного процесса | |
dc.title | Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса | |
dc.title.alternative | Science for Education Today. - 2020. - № 3. - С. 127-143 | |
Располагается в коллекциях: | Статьи |
Файлы этого ресурса:
Файл | Размер | Формат | |
---|---|---|---|
ocenka-vostrebovannosti-primenen.pdf | 886,96 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.