Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673
Название: Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии
Другие названия: Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123
Авторы: Соболева, Е. В.
Ключевые слова: игровая форма деятельности
мобильные приложения
надпрофессиональные компетенции
образовательное пространство
цифровые технологии
Дата публикации: 2019
Библиографическое описание: Соболева, Е. В. Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии / Е. В. Соболева //  Science for Education Today. - 2019. - № 4. - С. 107-123. - Библиогр.: с. 116-119 (41 назв.). - 1 рис.. - Текст : электронный
Краткое описание: Автором исследуется проблема формирования активного познавательного образовательного пространства на базе цифровых средств и игровых платформ. Цель работы – выявить особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии. Основывается на анализе и обобщении научно-исследовательских работ, значимость которых в сфере общей дидактики, геймификации обучения, применения цифровых технологий в образовании признана научным сообществом. Для работы были использованы теоретические и практические методы психолого-педагогического исследования. Педагогический эксперимент представлен на примере оценки сформированности базовых компетенций цифровой грамотности. Выявлено, что технология "квеста" как игровая форма работы не только мотивирует на учебную и профессиональную деятельность, но и при поддержке современными интерактивными программными средствами способствует формированию активной познавательной среды. Особенности проектирования соответствующего образовательного пространства на основе игровых платформ определены автором в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей обучающихся, их интересов и профессиональных ориентиров, приоритетов цифровой школы, выбранных ресурсов геймификации. Обобщаются особенности проектирования информационного образовательного пространства на основе применения игровой технологии: активизация познания, персонализация учебного процесса, изменение роли педагога и внедрение в систему образования передовых форм обучения на базе цифровых технологий.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): https://repo.nspu.ru/handle/nspu/2673
ISSN: 2658-6762
Располагается в коллекциях:Статьи

Файлы этого ресурса:
Файл РазмерФормат 
osobennosti-proektirovaniya-cifr.pdf951,59 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.